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很感人的一个动画短片。(第一次要看不明白一定要再看一次)
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这边的同学比较重视合作(wic这游戏本身也是基于team play的,非常的hardcore), 现在我们开始了新项目, 要进行一种开发模式的试验.我很"幸运"的成了试验品之一. 这个模式是这样的: 一个level designer, 两个mission designer,一个 level artist 以及两个 3d artist组合成6人一组,以三个星期为一个轮回,制作单人任务关卡. 三个星期内又分成小时间段进行工作review.(夸张的是, 做一个关卡要把design分成level design和mission design, 而且还是两个mission design...-_-b)
小组工作的时候, 以讨论为核心任务, 讨论所有工作相关的内容(包括任务流程,结构,美术等),每个人都要发表意见.而且每天上午到公司的第一件事情就是开一个叫做scramp meeting的小会, 做好每天的分工.
这 种工作方式可能感觉有点累,因为每天要花相当的时间用于开会和讨论(特别是对于我这种英语不好的人~~~~)而且几个人讨论,光统一意见就要耗掉一定精 力...不过好处也是显而易见的,提高了所有参与者的积极性,每个人都觉得是为自己而工作.而不总是被分配任务然后去做自己不愿意做的事情. (充分体现了资本主义民主..嗯嗯)
想起上次做蛋糕,感觉还有点相似,哈哈.不过这种"民主"工作方式还在实验阶段,不知道是否真正合适项目开发.
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制作独立游戏的九条成功之路 - [Design]
2008-02-29
最近独立游戏(Indie Game)越来越火,相关的文章和指南也多了起来。这篇Gamasutra上的文章有一些不错的观点。作者本人从设计一幅Quake地图开始,怀着满腔热血进入游戏业(怎么感觉和我的经历差不多-_-b).日夜鏖战,转眼六年过去,累了,回头想想,做的大多都不是自己想做的东西,独立游戏倒是个可以表达自己想法的好出路。
这里简单的翻译了文章的提纲。文中引证了很多独立游戏制作的案例和很多开发工具。有兴趣查看原文的点这里
1. 让简单的设计更有功效
- 设计多人游戏 - 多人游戏可以让游戏更耐玩
- 让玩家一起参与创造 - 给玩家关卡编辑器等工具来创造更多内容。
- 程序生成内容 - 利用程序自动生成或者现实中已有数据
- 避开写实艺术风格 - 写实艺术风格会产生过大的工作量
- 用新技术探索老玩法 - 新的技术会给老式的玩法(如2D卷轴)赋予新的生命力。
2. 利用现有的免费或者开放技术(列举了很多现有的独立游戏开发工具和引擎)
3. 利用数字渠道发布游戏(在线下载)
4. 在开放平台上开发(例如XBLA)
5. 资源整合(也就是通过网络和别的人共享开发资源)
6. 考虑非传统的收费模式(广告,micropayment,虚拟道具。不过我想国人对这套早就滚瓜烂熟了)
7. 重新定义成功 (也就是作为独立游戏可以叫好不叫座)
8. 用一种方式来控制资金链( 有个例子是像买期房一样在游戏开发过程中就开始收费)
9. 玩家参与(和上述类似,通过论坛获得反馈,甚至让玩家参与内容开发)
总结
以上可能很多内容对你们来说都是废话,可惜很多人还是认为独立游戏和传统商业游戏之间有鸿沟。但是每个职业开发者都应该了解独立游戏开发的迅速成长,或许也能从中获取灵感和新的解决方法。
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Crayon Physics 出编辑器了 - [Design]
2007-10-07
前段时间非常火的独立游戏:Crayon Physics 的作者Petri Purho终于应群众们的呼声放出了关卡编辑器并写了一篇教程:
有兴趣的同学可以尝试一下:) 这是我做的关卡.
用过这个编辑器后你会发现,怎么好像不如游戏本身那么有趣呢?个人感觉主要可能是两点:
- 在编辑器中用到的并非蜡笔画效果,而是非常枯燥的直线框和黑白线条。画面的风格和背景需要你在设计完成之后自己画出来。一旦加上画面效果之后游戏的“亲和力”就大大提升了。
- 编辑器中的物理引擎效果非常的简单,只有动态,静态矩形
不管怎么说,这个游戏具备了很多成功的要素:
- 简洁开放的系统(能够方便的扩展)
- 简单却丰满的游戏性(很好的利用了物理)
- 有亲和力的美术风格并和玩法结合(游戏中的物体都是画出来的)
相信随着物理引擎的改进,这个游戏会更加有趣。
关于Crayon Physics:
基于2D物理引擎的解谜小游戏。游戏的玩法非常简单,只要用鼠标画出任意物体,把游戏中的小球推到目标点即过关。由于真实的物理效果,使得玩法非常多样化,同时游戏的蜡笔画风格非常可爱和清新,
关于Petri Purho
这个家伙给自己立下了规矩,每个月出一款游戏,而且每个游戏的设计开发时间不超过一个星期。他脑子里总是灵感不断,而且从设计到编程到美术样样都会来一手。这里有他的采访:
http://jarkkolaine.com/2007/09/17/petri-purho-and-the-art-of-creating-a-new-game-every-month/
他的blog:
http://www.kloonigames.com/blog/ -
What make the Action gameplay in realtime games - [Design]
2007-01-10
简介:任何即时游戏(非回合)都包含动作性的游戏要素,这里的动作性含义很广,可以说是和玩家的游戏操作水平相关的都算。我思考并总结了一下这些动作性要素:Any real-time games(shooting, action, fighting, role-playing and strategy) have action gameplay. I've thinked about what make the action game fun and why. Here I got my conclusion with examples.TimingTiming means player have to judge the battle situation and do the action at the right time. Time judgement will make player focus on the battle situation at all time and make him feel intense. Most good Real Time game has a good application of timing.

